닌텐도의 체험형 게임기 ‘위’는 건강을 테마로 한 발상으로 폭발적인 인기를 끌고 있다. 지난 9월 일본에서 열린 도쿄게임쇼에서 관람객들이 위를 즐기고 있다. 도쿄/이규호 영상미디어팀 피디recrom@news.hani.co.kr
‘디에스’ 이어 ‘위’ 대박 닌텐도의 비결은
독창성·유연성 살리려 명문화한 사훈 안둬
‘두뇌 단련·건강 증진’ 게임에 접목 대성공
“욕심을 버려라” 창업 이래 한우물만 고집 미국 〈뉴욕타임스〉는 지난 14일 “이번 크리스마스 때 손에 넣기 어려운 물건”이라며, 사고 싶어도 살 수 없는 한 게임기를 소개했다. 닌텐도의 게임기 ‘위’(WII)다. 올 9월 기준으로 발매 3년 만에 5364만대가 팔려나간 휴대용 게임기 ‘닌테도디에스(DS)’를 텔레비전 붙박이로 만든 위는 지난해 12월 발매 이후 지금까지 1317만대가 팔렸다. 특히 오락을 하면서 뇌를 단련한다는 소프트웨어가 인기의 원천이었다. 2005년 5월 발매가 시작된 닌텐도디에스용 뇌단련 소프트웨어는 전세계에서 2억5천만장이 팔렸으며, 위 게임기에 쓰이는 소프트웨어도 7천만장이 판매됐다. 일본에서는 히트상품 1위에 닌텐도의 이름이 2년 연속 올랐다. 1일부터 판매된 ‘위피트’(건강을 테마로 한 게임 소프트)도 곧바로 품귀 상태를 맞았다. 대박상품을 잇따라 내놓는 닌텐도의 비결을 〈닛케이비즈니스〉 최근호가 심층 분석했다.
■ 오락제조업체의 긍지=“고객들이 놀라거나 기뻐하거나 하는 것이 최고의 보상이다. 그것을 에너지로 삼고 있다.”
이와타 사토루(48) 닌텐도 사장은 ‘놀라움’이라는 말을 자주 사용했다. 닌텐도의 게임기가 아무리 교육이나 건강에 이용된다고 해도, 닌텐도의 본분은 어디까지나 ‘오락업체’라는 신념 때문이다. 생활에 불가결한 일용품과 달리, 게임으로 대표되는 오락용품은 많은 사람들을 놀라게 하지 않으면 팔리지 않는다는 것이다.
화투에서 출발한 닌텐도는 실제로 일본 최초의 플라스틱제 트럼프(1953년), 총알 대신에 빛이 나오는 광선총(1970년), 휴대용 게임기 게임&워치(1980년), 패밀리 컴퓨터(1983년) 등 사람들을 놀라게 하는 히트상품들을 연속적으로 세상에 내놓았다. 이와타 사장이 ‘독창적이고 유연한 사고’를 가진 사원을 최고로 치는 것도 이 때문이다. 1889년 창업 이후 사훈이나 기업 이념을 명문화하지 않은 닌텐도의 기업정신과도 맞닿아 있다. 놀라운 판매를 기록한 디에스의 경우도 터치팬을 직접 화면에 조작하는 방식에다 보지도 못한 소프트웨어로 사용자에게 신선한 자극을 주었다.
■ 자만은 금물=“창업 때부터 줄곧 오락이라는 영역에서 벗어나지 않고 쓸데없는 것을 절대로 하지 않는 회사다. 금욕적으로 본업에 집중해왔기 때문에 오늘의 닌텐도가 있다고 생각한다.” 게임 소프트 대기업 스퀘어에닉스의 와다 요이치 사장은 닌텐도의 강점을 이렇게 말했다. 금욕적이라는 평가는 닌텐도의 평소 활동에도 그대로 나타난다. 〈닛케이비즈니스〉는 “건강을 테마로 한 위피트의 사용자가 축적한 체중, 체지방 등의 데이터를 이용해 건강 서비스로 연결하면 새로운 수익의 기회로 활용할 수 있으나 닌텐도는 결코 그렇게 하지 않는다”고 지적했다.
이와타 사장이 취임한 이후 매출이 세배나 늘어났으나, 같은 기간 직원 수는 10%밖에 늘지 않는 등 조직 확대에서도 매우 신중하다. “(기업매수 등으로) 인원을 늘린다고 해도 닌텐도의 문화에 곧 젖어들 리가 없다. 무리를 하면 우리의 장점을 잃어버린다”는 게 닌텐도식 사고다. 닌텐도는 9월 말 현재 1조엔 이상 예·현금을 보유하고 있으나 결코 많다고 생각하지 않는다. 닌텐도는 일본의 대표적 제조업체인 캐논과 혼다를 제치고 시가총액 3위(9조5909억엔, 7일 기준)에 올라 있다.
도쿄/김도형 특파원 aip209@hani.co.kr
‘두뇌 단련·건강 증진’ 게임에 접목 대성공
“욕심을 버려라” 창업 이래 한우물만 고집 미국 〈뉴욕타임스〉는 지난 14일 “이번 크리스마스 때 손에 넣기 어려운 물건”이라며, 사고 싶어도 살 수 없는 한 게임기를 소개했다. 닌텐도의 게임기 ‘위’(WII)다. 올 9월 기준으로 발매 3년 만에 5364만대가 팔려나간 휴대용 게임기 ‘닌테도디에스(DS)’를 텔레비전 붙박이로 만든 위는 지난해 12월 발매 이후 지금까지 1317만대가 팔렸다. 특히 오락을 하면서 뇌를 단련한다는 소프트웨어가 인기의 원천이었다. 2005년 5월 발매가 시작된 닌텐도디에스용 뇌단련 소프트웨어는 전세계에서 2억5천만장이 팔렸으며, 위 게임기에 쓰이는 소프트웨어도 7천만장이 판매됐다. 일본에서는 히트상품 1위에 닌텐도의 이름이 2년 연속 올랐다. 1일부터 판매된 ‘위피트’(건강을 테마로 한 게임 소프트)도 곧바로 품귀 상태를 맞았다. 대박상품을 잇따라 내놓는 닌텐도의 비결을 〈닛케이비즈니스〉 최근호가 심층 분석했다.
발매 3년만에 5360여만대가 팔린 ‘닌텐도DS’. 두뇌 훈련 소프트웨어만 2억5천만장 팔렸다.
지난해 12월 발매 이후 1300만대 이상 팔린 체험형 게임기 ‘위’.
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