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경제 경제일반

‘게임 셧다운’ 혼선 없었다…실효성 논란은 계속

등록 2011-11-21 20:34

청소년 심야 게임접속 차단 20일 자정 시작
부모 주민번호로 등록할 경우 제한 안 받아
국내 온라인 게임만 대상…역차별 논란도
20일 자정을 맞아 국내 온라인게임업체들은 16살 미만 가입자들에게 일제히 서비스 제공을 중단했다.(사진) 청소년들의 심야시간 게임 접속을 차단하는 ‘셧다운제’가 이날 자정부터 시행된 까닭이다. 시행 며칠 전부터 시범테스트를 거쳐 셧다운제를 대비한 덕택에 큰 혼란은 벌어지지 않았으나, 청소년들의 불만이 고조된 것은 물론이고 실효성 문제도 여전히 불씨로 남아 있다.

업체들은 큰 혼선이 빚어지지 않은 데 일단 안도하는 분위기다. 업체들은 당일 야간근무조를 가동하며 만일의 사태에 대비해왔다. 블리자드엔터테인먼트코리아는 지난 10일부터, 엔씨소프트와 넥슨 등 대부분의 게임업체는 17일과 18일부터 셧다운제를 미리 적용해왔다. 가장 많은 접속자를 거느린 넥슨은 100여명의 특별대비팀을 꾸렸고, 시범테스트 기간 동안 서든어택 등 일부 게임에서 성인까지 접속 차단되는 오류가 발생해 이를 바로잡기도 했다. 한게임 등 청소년들이 주로 이용하는 캐주얼 게임업체에서는 자정이 되기 30분 전부터 청소년 이용자들에게 안내창을 띄우고 새로운 게임을 시작하지 못하도록 제한했다. 갑작스런 차단으로 인한 이용자들의 항의를 줄이기 위해서다. 네오위즈게임즈과 엠게임 등은 20일부터 셧다운제 시스템을 적용했으나 사전 준비를 해 온 탓에 큰 문제가 발생하지 않았다고 설명했다.

그러나 실효성 논란은 여전히 끊이지 않고 있다. 심야 접속 차단이 가입 계정의 연령에 따라 구분되는 까닭에, 가입 때 부모나 손윗형제의 주민등록번호를 등록한다면 제한을 받지 않는다. 이미 심야시간 미성년자의 피시(PC)방 출입이 법으로 제한되고 있는 상황에서, 집에서 이용하는 온라인 게임 이용자의 신원 확인은 사실상 불가능하다는 지적이다.

국내 게임업계에 대한 역차별 논란 역시 거세다. 셧다운제 대상이 주로 국내 온라인 게임에 한정돼, 국외 업체와의 형평성에도 맞지 않고 게임 산업의 발달을 저해할 수도 있다는 게 역차별을 주장하는 쪽의 주된 논거다. 실제로 시디(CD)를 구입해 컴퓨터에 설치하는 패키지 게임이나 국외 사이트에서 온라인으로 내려받는 게임들은 중독성 여부와 별개로 단속 대상에서 예외다. 심즈·피파(FIFA) 등 게임을 온라인으로 내려받고 네트워크 게임도 가능한 게임 플랫폼인 ‘오리진’·‘스팀’ 등은 국외 서버인 까닭에 법망을 벗어났다. 또한 셧다운제에 모바일 게임은 제외돼 있는 탓에, 청소년들은 심야에도 스마트폰이나 태블릿피시를 이용해 게임을 즐길 수 있다.

동일한 규제가 대상에 따라 제각각 적용되는 것도 문제다. 국내에 서버를 둔 온라인 게임 중에서도 ‘스타크래프트1’과 ‘디아블로’ 등은 연령 확인 이용정보를 수집하지 않는다는 이유로 패키지 게임으로 분류돼 셧다운제 대상에서 제외됐다. 이에 반해 ‘스타크래프트2’, ‘월드오브워크래프트’ 등의 경우는 적용 대상에 포함됐다. 콘솔(가정용 비디오 게임) 기기인 ‘엑스박스’의 게임 네트워크 기능을 서비스하는 한국마이크로소프트 역시 연령 정보를 수집하지 않고 있어, 차후 단속이 강화될 경우 서비스를 아예 중단할 가능성도 있다.

이와 마찬가지로 콘솔 기기인 플레이스테이션을 서비스하는 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아는 18일부터 시간과 상관없이 청소년의 접속을 전면 차단했다. 소니 쪽은 “대응 방침을 정할 때까지 일단 접속을 막고 있다”고 설명했다. 여성가족부에서는 “내년 1월까지 유예기간을 두고 시행하겠다”며 “내년 1월 이후에는 게임 업체에 아이디 본인 인증제를 요구하고 2월1일부터 실제 단속에 나설 것”이라며 강한 적용을 예고하고 나섰다.

한편 네오위즈게임즈·넥슨 등 게임산업협회 소속 회원사 10여곳을 중심으로 셧다운제 관련 헌법소원을 진행중이어서 귀추가 주목된다. 이름을 밝히지 않은 게임업계 한 관계자는 “다양한 형태의 게임 산업을 전례가 없는 연령별 차단으로 규제하려는 것부터 한계”라며 “국내 게임업계의 경우 막대한 비용을 들여 연령별 시간 차단 시스템을 마련한 반면, 국외 업체의 경우 가장 인기있는 스타크래프트부터 적용 대상에서 제외되는 등 형평성 논란이 발생하고 있다”고 꼬집었다. 이번 셧다운제 도입으로 국내 게임산업이 부담한 시스템 구축 비용은 약 55억원에 이를 것으로 업계는 보고 있다. 정유경 기자 edge@hani.co.kr



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