지난 2013년 11월 서울 태평로 프레스센터에서 열린 게임 및 문화콘텐츠 규제 개혁을 위한 공동대책위원회 발족식에서 박재동 위원장(가운데)가 인사말을 하고 있다. 류우종 기자
대교협 발표 사항에 따르면 2015년 입시에서 국민대학교는 논술전형을 폐지하였다. 따라서 국민대의 2014년 논술 경향을 살펴보는 일은 무의미할 수 있다. 하지만 상명대 논술문제를 소개하는 글에서 언급했듯 대입 논술을 준비하는 학생들에게 기출문제 분석보다 중요한 것은 없다. 국민대 오전 문제를 분석한 지난 회에 이어 이번 주에는 오후 문제를 통해 최근 대입 논술의 경향과 대응 방향에 대해 살펴보기로 한다.
[2014 국민대학교 논술문제(인문계열)의 특징]
대학들은 최근 모집단위별로 다른 문제를 출제하여 논술고사를 치른다. 물론 입시논술의 지향점이 통합교과형 논술이기 때문에 계열을 막론하고 다양한 주제들을 통합하는 경우도 많다. 하지만 각 단과대학의 특성이 논술 문제의 주제에 반영되는 것은 자연스러운 현상이다. 즉 인문계열은 대체로 인문학적 주제를, 사회과학계열은 사회학적 주제를, 경상계열은 경제·경영학적 주제를 다룬다. 국민대학교 역시 2014년 입시에서 오전에는 문과대학, 사회과학대학 지원자를 대상으로 인문학적 주제와 정치사회학적 주제의 문제를 출제하였으며 오후에는 법과대학, 경상대학, 경영대학 지원자를 대상으로 정치경제학적 주제를 다루었다. 지난 회에 소개한 바와 같이 국민대학교는 2014학년도 논술고사에서 총 3문항을 출제하였다. 오후 문제에서는 문항 (1), (2)가 정치학적 주제를, 문항(3)이 경제학적 주제를 다루었다.
본 칼럼에서는 지면 관계상 문항 (1)과 (2)를 중심으로 국민대학교 2014학년도 문제를 살펴본다.
【문제 1】 【지정문제 1】 (배점 40%)
(가)~(라)의 내용을 참조하여 게임 중독 예방과 게임 산업 규제에 대한 본인의 주장을 논리적으로 제시하시오.
【문제 2】 (배점 30%)
(마)를 참조하여 [그림 1]이 시사하는 바를 게임 산업 관점에서 설명하고, (바)를 참조하여 게임 산업의 지속적 성장을 위한 본인의 견해나 아이디어를 제시하시오.
(가)
인터넷 게임은 e-스포츠로서 스포츠 영역의 하나로 자리잡았다. 청소년은 이를 시공간 제약을 덜 받는 여가·문화 활동이자 자아 실현의 중요한 장으로 인식하고 있다. 인터넷 게임은 쌍방향 소통이 가능하여 게임 참여자들의 상호 작용을 높이는 특징이 있고, 하루가 다르게 변화하는 IT 및 멀티미디어 콘텐츠에 청소년들이 쉽게 적응하도록 만든다.
반면 청소년들의 인터넷 게임 과몰입과 중독은 잦은 지각, 결석, 가족과의 마찰, 일상의 친구관계 소홀, 학업 성적 저하 등 여러 문제를 낳고 있다. 또한 게임은 청소년 수면 부족의 주요한 요인이 될 수 있다. 실제 고등학교 1학년은 5.9시간, 고등학교 2학년은 5.6시간을 자는 것으로 조사되었다. 게임 중독자의 뇌는 마약 중독자의 뇌와 비슷하다는 연구 결과도 있다.
(나)
우리 나라 「청소년보호법」은 게임물 제공자가 16세 미만의 청소년에게 밤 12시부터 오전 6시까지 인터넷 게임을 제공하지 못하도록 규정하고 있다. 최근 국회에서는 마약, 도박, 알코올 중독과 함께 인터넷 게임 중독을 예방·치료하고 중독 폐해를 방지·완화하기 위해 「중독 예방·관리 및치료를 위한 법률안」(일명 ‘게임 중독 예방법’)이 발의되어 현재 찬반 논의가 진행되고 있다. (중략) 동 법안은 관계 중앙 행정 기관의 장으로 하여금 중독 폐해를 예방하기 위하여 중독 물질 등의 생산·유통·판매를 적절하게 관리하기 위한 시책을 마련하도록 하고 있다.
인터넷 중독과 게임 중독의 양상은 각국마다 차이가 있으며 이에 대한 국가의 개입 수준도 다양하다. (하략)
(다-1) 보건복지부는 2009년에 인터넷 중독으로 인한 사회적 비용을 최대 2조 1,796억 원에 이르는 것으로 추산하였고, 앞으로 이 비용이 빠르게 증가하여 장차 심각한 국가 경쟁력 저해 요소가 될 것으로 예측하였다. 규제를 통해 이 비용을 줄이는 것이 국가적 과제라는 것이다.
(다-2) 게임 산업은 꾸준한 성장세를 이어가고 있는 고부가가치 산업이자 수출 유망 산업이며 창조경제의 한 축이다. (중략) 만약 게임 산업이 마약과 같은 중독 유발 산업으로 규제되면 관련 산업의 위축과 함께 고용 유발 효과도 기대할 수 없게 된다. 자국에서 중독물로 낙인찍힌 게임을 다른 국가에 수출하는 것에 대한 윤리적 문제도 야기된다.
(라-1) 헌법은 행복추구권을 기본권의 하나로 규정하고 있다. 자유권은 개인이 국가 권력의 간섭이나 침해를 받지 않을 권리이나 다른 기본권과 마찬가지로 타인의 권리와 보호할 가치가 있는 이익을 침해하지 않는 한에서 인정된다. 평등권은 ‘같은 것은 같게, 다른 것은 다르게’ 대우하는 평등의 원칙에 따라 국가의 법 제정, 해석, 집행 시에 기준이 되지만 합리적인 차별은 평등권 위반이 아니다. 국가는 국가 안전 보장, 질서 유지, 공공 복리를 위하여 필요한 경우에 한하여 법률로써 기본권을 제한할 수 있다. 이 경우에도 명확성의 원칙, 과잉 금지의 원칙 등 기본권 제한의 한계가 준수되어야 한다.
(라-2) 법조문은 언어가 지닌 보편적 의미와 법률의 목적, 기능, 입법 배경 등을 고려하여 해석된다. 법 해석에는 법조문을 사전적 의미로 해석하는 문리 해석이 있으며, 그 외에 반대 해석, 확대 해석, 유추 해석 등이 있다. (하략)
(마)
규제 강화가 시간 문제라면 남보다 앞서 규제를 경영에 반영하는 것이 현명한 조치라는 인식을 하는 기업도 있다. 선도적 혁신의 이점을 누릴 수 있다는 것이다. 펩시콜라를 생산하는 펩시코(PepsiCo)의 경우, 탄산 음료에 대한 비난 여론이 거세지자 신속히 주스, 스포츠 음료 등과 같은 비탄산 음료로 제품군을 다각화하고 다양한 혁신 조치를 취하여, 음료 시장에서 숙적인 코카콜라(Coca-Cola Company)와의 매출액 차이를 더 확대할 수 있었다. (하략)
(바)
제품과 시장 영역을 구분하여 기업은 4가지 성장 전략 방향을 구상해 볼 수 있다. 첫째, 시장침투 전략은 기존 제품과 기존 시장 영역에서 시장 점유율을 높이는 것이다. 둘째, 시장 개발 전략은 기존 제품으로 신시장을 개척하는 것이다. 셋째, 제품 개발 전략은 신제품을 개발하여 기존 시장을 공략하는 것이다. 넷째, 다각화 전략은 신제품을 개발하여 신시장을 개척하는 전혀 새로운 차원의 성장 전략이다.
[문제 1] : ①(가)~(라)의 내용을 참조하여 ②게임 중독 예방과 게임 산업 규제에 대한 본인의 주장을 논리적으로 제시하시오.(숫자 및 밑줄은 필자가 표시한 것임)
<문제1>에서는 ①보다 ②의 요구사항에 특히 주목해야 한다. 물론 논제를 꼼꼼하게 분석해야 하므로 ①에도 유의해야 한다. 그런데 이 문제의 출제의도를 파악하기 위해서는 ②와 제시문들의 내용에 집중해야 한다. 그 이유는 이 문제의 답안 방향이 열려 있지 않기 때문이다. 좀 더 구체적으로 말하자면 중독 예방이 불필요하다는 주장은 제시할 수 없다. 게임에 중독성이 없다고 주장하거나 예방이 불필요하다고 주장하는 제시문은 없기 때문이다. 이를 무시하고 게임의 순기능에 주목한 (가)의 앞부분만을 활용해 예방이 불필요하다고 주장해서는 안 된다는 것이다. 요컨대 게임 중독 예방의 필요성은 인정해야 한다.
그렇다면 수험생에게는, 게임 중독 예방을 위해 사용자가 자율적으로 노력하거나 국가가 구체적이고 적극적으로 노력해야 한다는 두 가지 선택지가 남게 된다. 둘 중 하나를 선택한 이후에는 이를 규제에 대한 주장과 연결해야 한다. 물론 넓게 본다면 예방도 규제의 범주에 포함될 수 있지만 논제와 제시문에서는 규제를 ‘구체적인 개입과 제재’로 규정하고 있다. 그러므로 예방은 필요하되 자율적으로 맡겨 두어야 한다는 입장은 게임 산업을 규제하면 안 된다는 주장과 연결해야 한다. 구체적이고 적극적인 예방 정책을 실시해야 한다는 입장은 규제의 정당성을 주장하는 내용과 이어져야 한다.
이러한 출제자의 요구 사항을 충족시키기 위해서 수험생은 먼저 게임 중독 예방과 게임 산업 규제에 대한 본인의 주장을 정해야 한다. 둘째, (가)~(라)의 내용을 정확하게 파악해야 하며 셋째, 본인의 주장을 뒷받침할 만한 근거를 (가)~(라)의 내용에서 찾아 활용해야 한다.
각 제시문의 내용을 정리해 보면 다음과 같다.
[문제 2] : ①(마)를 참조하여 [그림 1]이 시사하는 바를 게임 산업 관점에서 설명하고, ②(바)를 참조하여 게임 산업의 지속적 성장을 위한 본인의 견해나 아이디어를 제시하시오.(숫자 및 밑줄은 필자가 표시한 것임)
<문제1>과 <문제2>는 공통주제를 중심으로 서로 연결되어 있으면서도 각기 다른 차원에서 대상을 탐구해 볼 것을 요구하고 있다. 즉 <문제1>이 게임 산업에 대한 국가적(정치적), 사회적 차원의 접근을 요구한다면 <문제2>는 개인적(기업적), 경제적 차원의 접근을 요구하고 있다. <문제1>이 게임 산업의 폐해가 있는지, 있다면 이로부터 사회적 구성원들을 어떻게 보호해야 할 것인지를 묻고 있다면 <문제2>는 게임 산업에 폐해가 있다면 이를 어떻게 보완하면서 지속적인 수익을 창출할 것인지를 묻고 있는 것이다. 출제진은 이렇게 사회적 차원의 관점뿐만 아니라 경제적 차원의 접근을 요구함으로써 수험생의 다각적 사고 능력을 측정하고자 하는 것이다.
문제의 유형상 특징을 살펴 보면 <문제2>는 유추적 사고 능력, 구체적 상황에 대한 적용 능력을 요구하고 있다. 즉 <문제2>에서는 제시문의 주장을 일반화한 후 이를 다른 구체적 사례에 적용해서 사고할 수 있는지를 측정하고자 한다. 제시문 (마)는 특정 산업에 대한 국가의 규제 강화가 예상되는, 혹은 실시된 상황에서 기업이 해당 업종을 버리지 않고 어떻게 규제와 공존할 수 있는지를 보여주는데, <문제2>의 ①에서는 이 내용을 ‘게임 산업’에 적용해 볼 것을 요구하고 있는 것이다. 답안 설계 방향의 예시를 들어 보자.
제시문 (바)와 관련된 ②의 요구사항도 유추와 적용 능력을 측정하고자 한다는 점에서는 ①과 같다. 그런데 기업의 대응 방향을 좀 더 구체적이고 현실적으로 제시하라고 요구한다는 점에서 ①보다 난이도가 높다. 설득력 있는 대안을 제시하기 위해서는 (바)에서 소개한 네 가지 성장 전략의 내용을 정확히 이해한 후 이를 인터넷 게임 관련 기업의 전략에 연결할 수 있어야 한다. 아래 제시한 도표는 제시문 분석과 활용의 예시이다.
[논술의 존재 의의]
2015년 입시의 내용 중 2014년에 비해 눈에 띄게 달라진 점은 수능의 변화다. 2014년에 수능을 A, B형으로 분리했다가 한 해만에 영어를 통합한 것이다. 이를 제외하면 특별히 달라진 점을 찾아보기 어렵다. 수시모집인원은 2% 줄어들었고 논술중심전형의 모집인원 역시 0.8%가 줄었을 뿐이다. 예상했던 대로 입시정책에서 대대적인 지각변동이 일어나지는 않았다. 그렇다면 재수생이 늘어난 상황에서 정시의 경쟁은 더욱 치열해질 것이다. 수시도 마찬가지이다. 경쟁률 100:1을 넘는 대학이 속출할 것이다. 논술중심전형의 최저학력기준이 완화된 점은 많은 수험생들에게 동기부여가 될 수 있겠지만 그만큼 논술의 변별력 또한 커진다는 점은 논술 준비를 망설이게 하는 소식이다.
그런데 지원 대학의 수능 최저학력기준을 충족시킨다면 합격 가능성이 열려 있기 때문에 수험생은 수시에 지원해야 한다. 수능, 내신, 논술은 수험생들을 괴롭히는 죽음의 트라이앵글이라고 불리지만 셋 중 한 가지 영역에서 두각을 나타내는 수험생이 다른 요소의 약점을 딛고 도약할 수 있는 기회 또한 보장되어 있다. 또 그래야 한다. 그것이 교육 평등을 실현하는 길이다. 물론 공교육 현장에서 논술을 준비할 수 있어야 한다는 전제가 필요하지만 논술중심전형은 다른 전형과 마찬가지로 수험생들에게 자신의 잠재력을 펼쳐 보일 수 있는 좋은 기회인 것이다.